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0 - Aide vidéo et formation à Duik

I - Installation

II - Principe de la cinématique inverse

III - Contrôleurs, noms des calques, et préparations...

IV - Créer un IK

V - IK Goal

VI - IK et marionnette
___VII / A - Préparer une marionnette
___VII / B - Les Bones
___VII / C - Les IK

VII - Outils d'animation
___VII / A - Wiggle
___VII / B - Roue
___VII / C - Morpher

___VII / D - Lentille
___VII / E - Lien de distance
___VII / F - Rebond

VIII - Cameras
___VIII / A - Control Cam
___VIII / B - Camera Relief

IX - Divers
___IX / A - Zero
___IX / B - Renommer
___IX / C - Liens

0 - Aide Vidéo et formation à Duik

Mattrunks a publié une vidéo tutorielle sur l'utilisation de Duik, je vous conseille d'aller la regarder ici si vous débutez avec Duik.

De nombreux tutoriels vidéos sont en train d'être réalisés et sont disponibles ici !

Il vous est possible aussi de vous inscrire à un Apéro-formation, formation donnée par Duduf, créateur de Duik. L'un des thèmes "Préparer l'animation sur After Effects" comprend un apprentissage complet de Duik ! D'autres thèmes sont aussi disponible pour vous perfectionner sur After Effects ou même apprendre la création de Scripts comme Duik.

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I - Installation

1- Une fois l'archive zip téléchargée, quittez After Effects si il est ouvert, ouvrez l'explorateur windows, allez dans le dossier des scripts de After Effects (sous windows "c:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects\Support Files\Scripts" ; sous mac : "Applications/Adobe After Effects/Scripts/") et copiez-y le contenu de l'archive (en gardant les sous-dossiers, pour After Effects CS3 et plus récents, un fichier "Duik.jsx" va dans "ScriptUI Panels", et un dossier "Duik Icons" contient les icônes indispensables)

2- Duik est maintenant disponible tout en bas du menu "Fenêtre" de After Effects CS3, CS4 et CS5, et dans le menu "Fichiers/Scripts" pour les versions plus anciennes..

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II - Principe de la cinématique inverse

La cinématique inverse (souvent abrégée IK, de l'anglais "Inverse Kinematics") est un procédé par lequel on peut déterminer les positions et rotations d'articulations d'un modèle afin d'obtenir une pose.
Prenons l'exemple d'un bras : plutôt que d'animer successivement les rotations du bras, de l'avant bras et de la main (ce qu'on appelle la cinématique directe, FK de "Forward Kinematics"), avec un IK il n'y a plus qu'a animer la position de la main pour que l'ordinateur se charge de calculer les rotations du bras et de l'avant bras.

L'IK apporte beaucoup de confort et de possibilités à l'animateur :
- L'animation ne se fait que sur un seul objet au lieu de chaque morceau du membre.
- Le placement du membre est beaucoup plus intuitif, et se fait en temps réel.
- L'IK permet de placer l'extrémité en un point précis (la main sur une poignée, le pied sur une marche, etc.) où elle restera même si on déplace la racine (on peut déplacer les épaules, la main reste à sa place, ou les hanches, le pied reste à sa place).

L'animation d'une marche ou d'une course s'en trouve grandement simplifiée.
On peut donc facilement retoucher une animation déjà faite (déplacer les hanches pendant une marche déjà animée... Imaginez la difficulté de l'affaire sans IK...).

Techniquement, l'IK nécessite donc la présence de "morceaux" dans chaque membre, liés par des liens de parenté allant de l'extrémité à la racine. Sur le bras par exemple, la main liée à l'avant bras, lui-même lié au bras, le bras éventuellement (mais pas nécessairement, nous le verrons par la suite) lié à une épaule. Les pivots étant bien placés au niveau des articulations.
Il faudra aussi un contrôleur (un objet null dans after effects) à la racine, qui servira à définir la position du membre et à l'animer.

Mathématiquement (et donc en informatique), pour ceux que ça intéresse, pour un membre contenant moins de 2 articulations (épaule et coude par exemple) il y a deux méthodes pour calculer la position du membre : utiliser la trigonométrie, qui implique d'indiquer dans quel sens plie le membre (puisque sinon pour chaque position de l'extrémité il y a deux positions possible du membre) et la programmation non-linéaire, qui est la méthode utilisée pour les membres contenant plus d'articulations aussi, et qui n'est pas possible en utilisant les expressions dans After Effects.

Duik permet donc de créer des IK sur des membres contenant une ou deux articulations (juste une épaule, ou une épaule et un coude par exemple).

Vous pouvez télécharger ici un fichier exemple d'un humanoide animable avec des IK. (Projet After Effects CS3)
Pensez à tester non seulement les déplacements des contrôleurs, mais aussi leurs rotations !

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III -Contrôleurs, noms des calques, et préparations...

Sur After Effects, pour animer simplement, il est très pratique de créer des objets null auxquels on parente les calques qui doivent bouger. On appelle ces objets des contrôleurs.
Les contrôleurs sont pratiques pour animer sans IK, mais avec des IK ils deviennent indispensable.
Le bouton "contrôleur" de Duik permet de créer des contrôleurs rapidement et simplement.
Il suffit de sélectionner un calque où mettre le contrôleur et de cliquer sur le bouton.

Attention, pour le bon fonctionnement de Duik et des IK, il ne faut pas que deux calques portent le même nom dans la composition ! (cf IX - B : renommer)

Le plus simple pour préparer une animation est de bien placer tous les membres, ensuite leurs pivots. Lier ensuite les membres entre eux, et enfin créer les contrôleurs aux endroits où on en aura besoin (dans le cas d'utilisation d'IK, aux racines et aux extrémités des membres : pieds et hanches, mains et épaules, etc.)
On termine par la création des IK.

Vous pouvez télécharger ici un fichier exemple d'un humanoide animable avec des IK. (Projet After Effects CS3)
Pensez à tester non seulement les déplacements des contrôleurs, mais aussi leurs rotations !

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IV - Créer un IK

La création d'IK sur Duik a été grandement simplifiée depuis la version 8.

IK

Duik permet de créer des IK sur une chaîne de un à trois calques, contenant une ou deux articulations. Ces calques doivent être liés du bout à la racine, calque par calque, et un contrôleur doit être positionné au bout de la chaîne.
Pour créer l'IK il suffit alors de sélectionner les calques, un par un, en commençant par le bout et finissant par la racine, puis de sélectionner le contrôleur, et cliquer sur "créer un IK".
Depuis la version 11, la création d'IK fonctionne aussi sur des calques 3D (la seule condition est que TOUS les calques, y compris le controleur, soient des calques 3D).

___N.B. : Quand un IK est créé sur trois calques, le dernier est transformé en "IK Goal" : il ne subit pas les rotations de son parent. C'est très pratique pour les mains et les pieds. La rotation de ce calque est alors contrôlée par celle du contrôleur. Pour annuler cette opération automatique, il suffit de supprimer le calque nommé "goal".

___N.B. : Pour créer un IK en 3D, il faut préciser à Duik si le membre fait face à la vue "devant" (celle par défaut en l'absence de caméra) ou la vue "droite".

___N.B. :Un effet sur le controleur vous permet d'ajuster la direction de l'IK sur des calques 3D.

___N.B. : Quand un IK est créé sur deux ou trois calques, le sens dans lequel le membre plie peut être décidé dans les effets du contrôleur.

Vous pouvez télécharger ici un fichier exemple d'un humanoide animable avec des IK. (Projet After Effects CS3)
Pensez à tester non seulement les déplacements des contrôleurs, mais aussi leurs rotations !

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V - IK Goal

L'IK Goal s'applique sur un calque. Ce calque ne subira plus la rotation de son parent (appliqué sur une main, quelque soit la position du bras, la main garde son orientation d'origine).

Pour supprimer un IK Goal, il suffit de supprimer le calque créé par le script et réactiver le calque d'origine.

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VI - IK et marionnette

Une fois que l'on maîtrise le principe des IK, on découvre vite tout le potentiel associé à la technique.
Il est alors possible d'associer cette technique à un autre outil très pratique de After Effects : la marionnette (puppet pour les anglophones), qui sert à déformer des calques à partir de points de contrôles appelés "coins" dans After Effects.

___N.B. : Le but ici n'est pas d'expliquer l'outil marionnette, référez-vous à l'aide de After Effects pour plus de détail concernant l'outil.

Duik apporte des outils qui permettent d'utiliser simplement des IK sur des coins de marionnette, par l'intermédiaire de bones que l'on peut créer grâce à Duik.

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VI / A - Préparer une marionnette

Avant toute opération sur un calque dans le but de créer une marionnette et d'y ajouter des IK, il est absolument nécessaire que ce calque n'aie subi aucune transformation du type position, rotation, orientation ou échelle. Si c'est le cas, il suffi de le précomposer (Ctrl + Maj + C) en sélectionnant bien la deuxième option "transférer les attributs..." avant toute opération.

___N.B. : appuyer rapidement deux fois de suite sur la touche "U" ouvre toutes les propriétés du calque qui ont subi une modification, et permet donc de savoir rapidement si il est nécessaire de précomposer le calque ou non.

Une fois que le calque est prèt, on commence par placer son pivot au bon endroit.
On peut ensuite commencer à placer les coins de marionnette. Il ne faut pas hésiter à bien contrôler régulièrement comment se déforme le calque lorsqu'on déplace les coins, pour préparer une animation et des déformations qui se font proprement.
Généralement, on place les coins aux points de pivot des articulations, et aux extrémités (un point à la cheville, et un en plus au bout du pied pour pouvoir plier le pied, par exemple).
A chacun de voir ce qui lui convient le mieux suivant l'animation qu'il veut faire !

___N.B. : le placement des coins et la gestion du filet de déformation est une étape qui correspond assez au skinning en 3D, à ceci prèt que le rigg se fait après le skinning dans cette méthode After Effects !

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VI / B - Les Bones

IK

L'innovation de Duik, c'est de proposer des objets pour contrôler les coins de marionnettes. Ce qui permet alors non seulement de lier les coins, mais aussi d'y appliquer un système d'IK !

Ces objets qui contrôleront les coins sont appelés des Bones. Pour les créer, il suffit de sélectionner chaque coin de marionnette à animer puis de cliquer sur le bouton "Bone". Un bone est alors créé juste au dessus du coin, portant son nom.

___N.B. : Pour sélectionner les coins plus rapidement et plus facilement, pensez à sélectionner le calque et appuyer sur "U" !

Si vous n'aviez pas renommé les coins, pensez au moins à renommer les bones ! il y en a facilement beaucoup et ce n'est pas évident de s'y retrouver...

Un fichier exemple de préparation de jambe utilisant IK et marionnette est disponible ici (projet After Effects CS3).

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VI / C - Les IK

Une fois que l'on a créé les bones, la méthode rejoint celle des IK "classiques sans marionnette" décrite plus haut. Il faut maintenant créer des controleurs (au moins un au bout du membre à animer (main, pied...) et éventuellement à la racine (épaule, hanche...). Et enfin, créer les liens (main enfant de avant bras lui même enfant de bras, éventuellement lié à un contrôleur épaule ou un autre objet, etc.).

Il ne reste plus qu'à créer les IK, avec la méthode décrite au dessus (ici), en les placant sur les bones et avec le contrôleur du bout du membre...

___N.B. : la rotation des coins de marionnette n'est pas prise en compte par After Effects, donc lors de la création d'un IK en mode "2+1" l'option "Goal" n'a aucune influence. Pour plus de simplicité, sélectionnez toujours le mode "Suivre" lorsque vous travaillez sur une marionnette. Si l'on veut toutefois effectuer une rotation du pied, le contrôleur étant généralement placé sur la cheville, il suffit d'ajouter un coin de marionnette et son bone sur les orteils, et de lier ce bone au contrôleur. La rotation du contrôleur fera alors tourner le pied (à condition évidemment qu'il soit bien placé sur la cheville). Une prochaine version de Duik utilisera cette méthode pour avoir l'option "Goal" même sur la marionnette.

Un fichier exemple de préparation de jambe utilisant IK et marionnette est disponible ici (projet After Effects CS3).

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VII - Outils d'animation

Duik comprend maintenant un certain nombre d'outils qui facilitent la tâche de l'animateur et la création d'expressions souvent utilisées dans After Effects. En voici une description.

outils
                d'animation

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VII / A - Wiggle

Comme son nom l'indique, l'outil wiggle permet d'ajouter une expression wiggle aux propriétés d'un calque, que ce soit un calque 3D ou non.

___N.B. : L'expression wiggle (souvent appelé "noise" dans les logiciels de 3D) permet de créer un tremblement, ou un clignotement, ou même un flottement à de faibles fréquences. Elle est fréquemment utilisée pour simuler une caméra à l'épaule, mais peut être aussi très utile pour une ampoule qui clignotte, un poing qui tremble, un navire qui flotte, etc...

wiggle

Il suffit de sélectionner le calque où l'on souhaite appliquer le wiggle, cliquer sur "wiggle", la fenètre ci-dessus apparait alors.
Il n'y a plus qu'a choisir les propriétés et les axes sur lesquels on veut appliquer le wiggle.

Lorsque le wiggle est crée, des contrôleurs permettant de gérer et d'animer son amplitude et sa fréquence son créés dans les effets du calque. (de la même manière que l'effet "Séparer la position X Y Z" de After Effects)

___N.B. : Cocher "tous les axes" n'est PAS équivalent à cocher les trois cases X, Y, et Z. En effet, "tous les axes" ne crée qu'UN contrôleur pour tous les axes, tandis que cocher les trois cases crée un contrôleur par axe et permet alors de faire un wiggle différent sur chaque axe.

== ATTENTION == sur la version 3 de Duik, il y a un bug connu : les axes X et Y sont inversés pour la position (et uniquement la position). Ce bug n'est pas génant et ne concerne pas la case "tous les axes". Il est corrigé dès la version 4..

Pour supprimer l'effet, il suffit de supprimer l'expression présente dans la propriété où le wiggle a été appliqué, et de supprimer les contrôleurs dans les effets du calque.

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___VII / B - Roue

L'outil "Roue" a été créé pour simplifier l'animation des roues... Il automatise leur rotation en fonction de leur déplacement : l'animateur n'a plus qu'à animer la position d'un véhicule, les roues roulent automatiquement.

Voir le projet exemple ici (projet After Effects CS3).

Il suffit de sélectionner le calque de la roue (après avoir préalablement placé le pivot bien au centre de la roue) puis de cliquer sur le bouton "Roue". La fenêtre suivante apparait :

roue

Il est nécessaire de connaitre le rayon de la roue, en pixels, pour pouvoir l'animer correctement. Si on ne connait pas son rayon, Duik peut le mesurer ! il suffit de placer le pivot d'un objet (nul, solide, ou autre) juste au bord de la roue. Sélectionner alors le calque de la roue, puis le calque servant à la mesure, et cliquer sur le bouton "mesure".
Il n'y a plus qu'à appliquer en cliquant sur OK !

___N.B. : Le calque reste animable en rotation : on peut animer par dessus la rotation automatique, pour faire patiner la roue par exemple.

___N.B. : Un rayon trop grand fera tourner la roue trop lentement, un trop petit, trop vite.

___N.B. : Une fois la mesure faite, le calque ayant servi à mesurer ne sert plus. Si on crée un null juste pour la mesure, il peut alors être supprimé. La valeur du rayon est enregistrée après la première application, et pour réappliquer l'effet à d'autres roues de meme diamètre il n'est donc plus la peine de mesurer !

Pour supprimer l'effet, il suffit de supprimer l'expression dans la rotation du calque.

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___VII / C - Morpher

Il peut être très compliqué d'animer certains effets sur After Effects, comme les masques, ou le centre d'un flou radial par exemple, surtout quand on doit travailler avec les courbes pour améliorer l'animation. L'outil "Moprher" de Duik a été créé dans l'optique de simplifier ces animations.

"Morpher" utilisé sur un effet ajoute au calque un contrôleur qui permet de retoucher les interpolations entre les clés de cet effet très facilement.

Chaque image-clef donnée sur le morpher définit l'état de l'effet tel qu'il est à l'image spécifiée par l'utilisateur sur le morpher.

___Exemple : L'utilisateur a créé un masque sur un calque. Il a ensuite créé une animation sur ce masque, mais il souhaite animer plus facilement les interpolations entre les poses de ce masque. Il applique alors l'effet morpher. Il place alors, à chaque image-clef du tracé du masque, une image clef sur le morpher, qui est le numéro de l'image où est placée chaque clef.
Les courbes d'animation du morpher étant des courbes de valeurs (contrairement aux courbes d'animation des tracés de masques) il est alors très facile d'animer l'interpolation entre les différentes poses. L'utilisateur peut même ajouter une expression dans l'animation du morpher, telle qu'un wiggle par exemple, chose qui était bien plus complexe dans un tracé de masque.ssss

___N.B. : Il est possible de copier/coller l'expression créée par le morpher d'un effet à un autre pour pouvoir contrôler plusieurs effets avec un seul morpher : c'est extrèmement pratique pour avoir la même interpolation sur plusieurs effets, en animant une seule courbe !

Pour supprimer l'effet, il suffit de supprimer l'effet curseur, et l'expression dans l'effet ayant reçu le moprher.

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___VII / D - Lentille

De nombreux effets proposent de simuler des "lumières parasites" ("lens flare"), mais il est bien plus intéressant de créer ses propres lumières parasites, avec ses propres calques. Le bouton "Lentille" permet d'automatiser l'animation de position de plusieurs calques, en fonction de la position de la lumière, exactement comme sur tous les effets de lumière parasite (voir dans les effets "génération" de After Effects). Duik ajoute aussi un contrôle d'intensité et de taille de la lumière parasite, ce qui permet de remplacer complètement n'importe quel effet équivalent, et de personnaliser et créer complètement ses propres lumières parasites.

Pour appliquer l'effet, vous devez déjà avoir dans la composition les calques servant au lens flare. Sélectionnez celui du centre, celui qui donnera la position de la source lumineuse (ça peut être un objet nul...) puis tous les autres (il est important de sélectionner le centre en premier). Cliquez ensuite sur le bouton "lentille" et l'effet s'appliquera sur les calques. Les calques seront dans un premier temps automatiquement répartis sur une ligne allant de la source lumineuse au côté opposé.

Plusieurs contrôleurs vous permettent de personnaliser et animer la lumière parasite :
- Sur chacun des calques, un contrôleur "distance au centre" permet de les placer à l'endroit voulu. Une valeur positive les met vers le côté opposé à la source de lumière, 0 étant situé pile sur la source, et 100 au point le plus éloigné possible. Une valeur négative permet de placer les calques de l'autre côté de la source de lumière, depuis 0 sans limite de valeur.
- Sur le calque servant de centre, un contrôleur permet de régler et animer l'intensité de la lumière, et l'autre permet de régler et animer la taille des parasites.

___N.B. : Cet outil a été créé pour faire des lumières parasites. C'est la raison pour laquelle il porte le nom de "lentille", mais il est possible est très pratique de l'utiliser dans le cas de l'animation d'un mouvement de caméra dans un décor multiplan !

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___VII / E - Lien de distance

Le lien de distance permet de lier une valeur (propriété, transformation, effet) d'un calque par rapport à la distance qui le sépare d'un autre calque. Par exemple, il permet de lier le flou d'un calque par rapport à sa distance avec une caméra (et créer ainsi une profondeur de champ) ou encore de lier la rotation d'un calque par rapport à sa distance avec un élément du décor (et créer une roue)...

Pour créer le lien de distance, il faut sélectionner la valeur à contrôler puis le calque de référence pour mesurer la distance, puis de cliquer sur le bouton "lien de distance".
Des effets sont alors ajoutés :
"Distance min" permet de choisir la distance minimale à laquelle la valeur choisie sera atteinte.
"Distance max" permet de choisir la distance maximale à laquelle la valeur choisie sera possible.
"Falloff" permet de régler la façon dont la valeur varie en dehors de la plage comprise entre la Distance minimale et la distance maximale. Plus la valeur du falloff est grande, plus la valeur contrôlée varie vite. Un falloff positif fait grandir la valeur quand on s'éloigne de la plage de distance définie par "distance min" et "distance max", un falloff négatif fait réduire cette valeur.

Pour supprimer cet effet, il faut supprimer l'expression de la valeur contrôlée ainsi que les trois curseurs ajoutés dans les effets du calques.

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___VII / F - Rebond

Le rebond permet d'automatiser les retards et rebonds lors de l'arrèt d'une animation à la façon d'un ressort. Lorsque l'animation (de position, rotation, échelle, ou autre effet) arrive à un moment où elle se stoppe, il v automatiquement y avoir une oscillation autour de la dernière valeur, qui s'atténue jusqu'à s'arrêter.

Pour créer le rebond, il suffit de sélectionner la propriété à animer, puis de cliquer sur le bouton "rebond". Deux effets sont alors ajoutés sur le calque pour contrôler le rebond :
"Elasticité" permet de contrôler la fréquence et l'amplitude des oscillations (leur vitesse). Plus la valeur est grande plus les oscillations seront rapides.
"Atténuation" permet de régler combien de temps les oscillations vont durer dans le temps. Plus la valeur est faible, plus longtemps dureront les oscillations. Si la valeur est 0, les oscillations ne s'arrèteront pas et continueront de façon constante. Si la valeur est négative, les oscillations iront en grandissant.

Pour supprimer cet effet, il faut supprimer l'expression de la valeur contrôlée ainsi que les deux curseurs ajoutés dans les effets du calques.

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VIII - Cameras

Que serait une bonne animation sans une bonne caméra ? Duik propose des outils pour animer plus facilement les caméras, qu'elles soient traditionnelles, ou même pour un rendu relief.

cameras

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___VIII / A - Control Cam

L'outil "Control Cam" permet de simplifier l'animation des caméras. Il crée trois contrôleurs ; un qui contrôle la position du point ciblé ("target"), le deuxième, la position de la caméra, et le dernier contrôle les deux à la fois.

Ainsi, les deux premiers contrôleurs permettent de manier la caméra comme si elle était sur un pied et fixait toujours le point ciblé, le troisième contrôleur permet lui de manier la caméra comme si elle était "à l'épaule", en position et rotation.

Pour créer ces contrôleurs, il suffit de sélectionner la caméra et de cliquer sur le bouton.

Pour supprimer l'efffet, il suffit de supprimer les expressions dans la caméra et les trois objets nuls servant de controleurs.

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___VIII / B - Caméra Relief

L'outil "Caméra Relief" permet de transformer une caméra classique en une double caméra utilisée pour un rendu relief, et ajoute des contrôleurs pour l'animer facilement.

Ainsi, en sélectionnant une caméra puis en cliquant sur le bouton, deux caméras supplémentaires, gauche et droite, sont créées dans la composition, avec deux contrôleurs, "position" et "target".

Les deux nouvelles caméras servent au rendu des images de gauche et de droite (After Effects calcule le rendu de la composition avec la caméra placée le plus haut dans la pile de calques. Ils suffit donc de rendre deux fois la composition avec la caméra gauche, puis la droite, placée au dessus.)

La caméra d'origine présente l'image "centrale" qui sert de référence.

Le contrôleur "position" contrôle la position des caméras, le contrôleur "target" définit le point visé. Les caméras gauche et droite convergent vers ce point.

L'écart entre les caméras gauche et droite est réglé par un curseur dans les effets du contrôleur position. Cet écart est défini en pixels, un nombre positif place les caméras du bon côté (la droite à droite, la gauche à gauche) tandis qu'un nombre négatif inverse les caméras. Une valeur nulle les places toutes deux au même endroit.

La convergence des caméras peut être réglée en changeant l'effet angle présent sur le contrôleur target. Un angle négatif fait diverger les caméras du point visé, un angle positif fait converger un peu plus les caméras. Une valeur nulle fait converger les caméras exactement sur le point visé.

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IX - Divers

___IX / A - Zero

Ceux qui utilisent régulièrement les expressions peuvent être confrontés régulièrement au même problème : les coordonnées d'un calque (position et rotation) changent en fonction de la composition où il se trouve et aussi de son parent. Les liens entre ces coordonnées peuvent alors être complexifiés.

L'outil "zéro" est la pour régler ce genre de problème. Lorsqu'un calque est sélectionné et qu'on lui applique un "zéro", un nouvel objet est créé dans la composition, aux coordonnées exactes du calque. Le calque est alors parenté à ce zéro, et le zéro est lui même parenté à l'ancien parent du calque.
Résultat : les coordonnées (position et rotation du calque) sont alors à Zéro. Les liens en expression entre les calques sont donc grandement simplifiées entre les calques auxquels on a appliqué un zéro !
Autre avantage : les animateurs peuvent retrouver la position d'origine des calques en remettant leurs coordonnées à Zéro.

___N.B. : pour changer le parent d'un calque ayant reçu un zéro, il ne faut pas changer le parent du calque, mais celui de l'objet zéro de ce calque.

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___IX / B - Renommer

Quand on utilise de nombreuses expressions, des IK, des outils d'animation, il est toujours important que les calques portent tous des noms différents pour éviter les bugs et gagner en confort. Mais il peut être fastidieux de renommer de nombreux calques.

L'outil "Renommer" est là pour gagner énormément de temps en renommant les calques :
Il permet d'ajouter un préfixe ou un suffixe au nom, de changer le nom, et de numéroter tous les calques sélectionnés en un seul clic !

___N.B. : si la case "nom " n'est pas sélectionnée, l'ancien nom des calques est gardé, et le suffixe/préfixe/numéro voulu y est simplement ajouté.

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___IX / C - Liens

L'outil "Liens" affiche tous les liens entre les calques d'une composition dans une arborescence simple.

Un double clic sur le nom d'un calque permet de le sélectionner.

On peut directement refaire les liens de parentés avec cet outil : sélectionner d'abord le calque dont on veut changer le parent, cliquer sur "Lier à...", sélectionner ensuite le nouveau parent et valider par "OK".

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